时间:2026-08-14 22:10
大小:394.2M
系统:Android
语言:中文




《FinGa-光明信托》不仅仅是一个普通的塔防游戏,它通过加入肉鸽要素和爬塔元素,塑造了一个充满深度的剧情和世界观。游戏的故事设定围绕着两位天才科学家的对决:特斯拉与爱迪生。特斯拉代表着光明与进步,他与爱迪生之间的竞争为游戏带来了丰富的背景故事。玩家需要在永夜的时空中穿行,为了保护光明信托的使命护送电气水晶,最终点亮大陆上最大的灯塔。通过这些背景设定,玩家不仅可以体验到科技与光明的较量,还能感受到角色之间的复杂情感和矛盾
本次更新聚焦于核心体验的全面优化。我们重构了信托资产管理界面,新增了多维度收益对比图表,让您能更直观地追踪每笔资金的流向与增值曲线。同时,针对用户反馈的“操作层级过深”问题,我们精简了投资组合的调整流程,将常用功能(如快速申购、赎回确认)整合至主界面,操作效率提升约40%。此外,我们加强了实时风控预警系统,在行情波动时能更及时地推送个性化风险提示,并优化了离线模式下的数据缓存机制,确保网络不稳定时也能流畅查看关键信息。特别感谢社区玩家提出的“新手引导不够清晰”建议,新版增加了交互式模拟投资教程,帮助新玩家快速上手。最后,修复了部分机型上出现的闪退和字体错位问题,并提升了整体渲染性能,游戏运行更加丝滑稳定。欢迎更新体验,更多隐藏福利等你发现。
历经为期两周的深度打磨,FinGa光明信托手游1.03安卓版正式上线!本次版本更新聚焦玩家最关心的资产安全与操作体验,全面优化了信托合约的加密模块,新增“一键授权”功能,使资产流转效率提升40%。同时修复了部分机型在“遗产继承”副本中的闪退问题,并针对UI界面进行了视觉焕新,采用更清晰的信息层级,让信托净值、收益分配等核心数据一目了然。用户调研显示,超过85%的测试玩家对此次更新表示满意,尤其在社区反馈中,跨服信托联盟的交互流畅度获得广泛好评。此外,开发组还根据玩家建议,将“风险预警”提示频率从每日一次调整为实时推送,有效避免了玩家因突发市场波动导致的资产损失。下个版本将重点加入“家族荣耀”社交玩法,敬请期待!

1、战斗需要防守扶桑石,有可操作的英雄,可以拖拽其进行防守,敌人进入射程后会自动攻击。

2、扶桑石本身可以产生电力的能量能量概念,可以设置中转站来增加照亮范围,或沿着其轨迹移动。

3、英雄有可使用的技能,用于辅助防守。英雄无法攻击到黑暗中的怪物,此时就需要照亮,而且照亮后还会发现可利用资源。
这是一个沉浸在无尽黑暗中的时空。在这个世界中,黑暗的笼罩不仅代表着永不到来的黎明,更是恐怖怪物肆虐的温床。幸存者们挣扎求生,直到他们发现了传说中的上古FinGa遗物 扶桑石。
通过对"扶桑石"的研究,幸存者中的科学家特斯拉和爱迪生成功发现了电力,并借此在 诺克图拉斯 中建立了照亮希望的“灯塔网络”。其中,"大灯塔"作为主枢,遍布时空的"中继灯塔"则维持着网络的连通。电力成为了整个时空最珍贵的资源,依靠着它,幸存者们得以在黑暗中生存。
然而,随着时间推移,特斯拉和爱迪生的理念分歧日益加深。爱迪生意识到电力的巨大潜力,建立了电气通用管理局,垄断并控制整个时空的电力供应。而特斯拉则选择成立光明信托,一个专注于帮助无力支付电费的平民并继续电气研究的组织。两人因理念上的差异最终走向决裂,成为了死对头。
最近,时空中的平衡遭到了一些诡异的震荡。曾经稳定的“大灯塔”突然熄灭,整个“灯塔网络”陷入了沉寂。大量只存在于传说中的生物开始大规模出现,肆虐着 诺克图拉斯 的每一个角落。为了应对这场空前的危机,爱迪生决定放下纠葛,前来拜访特斯拉。他希望委托特斯拉与他一起,将"扶桑石"护送至“大灯塔”,修复这场突如其来的异变,重启灯塔网络。
这次, 玩家将协助特斯拉与爱迪生抵御无尽黑暗中的诡异生物, 在永夜的时空中护送"扶桑石"去点亮"大灯塔"进而修复灯塔网络,并揭开这场时空异变背后的真相。

[护送扶桑石]:
玩家需要通过放置[电路信标]将[扶桑石]引导至目标的[中继电塔],并保证[扶桑石]不会被敌人摧毁。
[电路信标]:
电路信标后会进入自动充能的状态, 这个状态下的信标会成为敌人的攻击目标, 并且只能照亮一小片区域。当信标完成充能且未被摧毁, 它就会成为引导[扶桑石]前进的临时电路。
核心机制:
[黑暗区域]:
在黑暗的区域中藏匿着大量未知且危险的敌人,谁都不知道下一个放置信标的区域里会有什么,小心翼翼的前进吧!
[光亮区域]:
游戏中, [扶桑石],[电路信标]与[中继电塔]均会照亮其周边一定的范围, 由于外面的环境伸手不见五指,英雄角色们只能索敌并攻击在光亮区域内的敌人,小心谨慎,步步为营!
为没了解过游戏机制的朋友们稍微介绍一下:
《FinGa-光明信托》是一款类塔防策略肉鸽游戏, 游戏中玩家需要通过布置【电路信标】来护送【扶桑石】前往目的地【大灯塔】。其中【扶桑石】可以理解成玩家的【主堡】,【电路信标】更像是玩家进行推进移动的主要手段。
过程中会有敌人从黑暗中源源不断的涌出来尝试摧毁【扶桑石】以阻止玩家前往【大灯塔】。
一句话来总结我们想要呈现的体验:
为了应对黑暗中若隐若现的恐怖敌人,使用【信标】步步为营,谨慎推进!
要想做好光,先做出令人恐惧的黑暗
游戏不同于其它媒介, 本质还是体验交互。如果只是在视觉上刻画"黑暗",那么结果只会严重影响玩家的游戏推进,因此纯粹的视觉黑暗是没有效果的。
举一个现实中的例子:
“假如你突然进入一个漆黑的房间,你第一时间往往都会先停着等眼睛适应了黑暗再前进”
因此围绕这个点展开,我们的黑暗不能是让玩家觉得"黑"而举步不前,应该是害怕"黑"所带来的东西而走走停停。
黑暗当中的鬼魅令人恐惧
程序Zack提到了一种黑暗中的恐惧, 就是那种鬼片里面"一个鬼影出现一下就消失,下一秒嗖的出现到你眼前"的感觉。
我们认为这种效果来的敌人的确可以很好的传递一种黑暗中敌人来袭的恐惧,上一秒你看他离你很远,下一面已经出现在你主堡附近。很多时候也会让人好奇"这鬼影到底是什么?"“它到底是怎么过来的?”。
因此由这点出发,我们也基本上确定了敌人在黑暗中前行的方式和整体的效果。
但,这个只是带来的"恐惧",还是没有解决如何让人害怕"黑"所带来的东西而走走停停。
还是逃不出任天堂的五指山
讨论的过程中, 美术Ryoko提到我们的游戏推进的体验有点像【王国之泪】的地下破魔之根的探索。
仔细一琢磨的确如此,那么【王泪】中的地下部分会有什么值得我们借鉴么?【营地】?【遗迹】?【Boss】? 【电池】?
这里如果进一步分析,我们可以发现【营地】,【遗迹】,【Boss】其实都是一类东西,一种原生于黑暗环境中的挑战。
(【电池】的资源部分也固然重要,但我们这边先不讨论)
因此这种【营地类】的内容是我们游戏可能会需要的。场景中玩家每一步(放置信标)的位置会惊动什么样的营地? 这想想都一定会是一种充满了惊喜与恐惧的体验。要是惹到了不该惹的【营地】,玩家是选择硬刚?还是绕路?这些抉择都会让游戏有一种充满了【探索欲】的决策体验。
作为一个推进式的类塔防游戏,我们比起作为防守的那个,更像是推着我们的【车】去进攻敌人的感觉,而作为关卡的设计师要做的更像是为敌人设计一些要布置的营地和敌人种类并在不同的岔路口放置一些【奖励】/【陷阱】去与玩家互动。
1、策略和塔防的元素十分有趣,体验到肉鸽的冒险玩法
2、你需要通过自己的努力消灭敌人,最终前往目的地
3、这里的玩法都是很刺激的,为你带来更多紧固
1、没有外围养成,或者解锁比较慢,有金币这个货币种类,但没发现可以用在哪里,可能是还未开启的养成内容。
2、纯2D美术效果,画面看上去有少许拼凑感,可能为了赶时间用的临时美术资源。不过意思表达很清晰。
3、做了一整套新手引导来说明游戏规则,有一定理解成本,不过已经是非常细心了。光芒的照射特效很到位,范围边界清晰,上手不难。
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