时间:2024-07-29 17:22
大小:1.85G
系统:Android
语言:中文
最吸引人的是游戏中的细节设计。比如,玩家在行走时,角色的裙摆和头发都会随着风的方向飘动,非常逼真。同时,游戏中还有丰富的社交系统,玩家可以结交好友,组建帮派,一起闯荡江湖。
1、碎梦
碎梦是一个以长刀为武器的外功近战,有一个核心的连击机制,叫做“一梦千一”,触发技能的时候会在右下角跳“白、刃、梦、极”4个白字,当到极的时候还会产生额外伤害。
这个职业的防御力几乎为零,但是他极高的机动性以及输出能力是众多职业中最高的,但是上手难度略大。
2、铁衣
铁衣最有特色的机制就是御/破双形态模式。
破形态下可以在战斗中多使用各种招式获得怒气,高怒气时施展消耗怒气技能可以够打出大量伤害。
御形态时通过多种防御类技能承接大部分火力,还可以反弹一部分伤害。
防御力强,机动性和输出属于中等,上手难度不高。
3、血河
血河和其它职业最大的不同就是拥有一个叫做“铁骑”的技能,这个技能可以让血河骑马战斗,相对的其它技能也会产生一些变化,拥有超高的机动性,防御力中等,上手难度中等。
4、神相
神相的定位是远程输出,以琴为武器,拥有全范围技能伤害,是副本中最能制造群伤AOE的职业。机动性非常高,但是防御非常低,上手难度比较高。
5、素问
素问的定位就是奶妈,是游戏中唯一的治疗类职业。
在素心状态下,素问的治疗和护盾都会得到强化,可施展各种回复技能,为全队提供支援。
在天问状态下,素问也能打出不俗的伤害,且控制能力一流,拥有击退,击飞,击倒等技能,还能让对手强制跳舞。
《逆水寒》是一款让人耳目一新的武侠游戏。与传统武侠游戏不同的是,游戏中的剧情非常有深度和内涵,不仅仅是简单的打打杀杀。
游戏中有多个门派,每个门派都有自己的故事和背景。玩家可以通过完成任务和打怪升级,逐渐了解每个门派的故事。同时,游戏中还有大量的支线任务,让玩家可以深入了解每个门派的细节。
游戏中的角色也非常有个性。每个角色都有自己的性格和故事,让玩家可以更好地理解每个门派的文化和风格。
最令人印象深刻的是游戏中的诗意氛围。游戏中的画面和音乐都充满了古典美感,让人仿佛置身于一个古代的诗词世界。
总的来说,《逆水寒》是一款非常有内涵的武侠游戏。如果你喜欢剧情深度和诗意氛围,一定不能错过这款游戏。
目前看来,手游这边应该是走的老兵服的路子,就是真赛季制不卖属性。
现在市面上的mmo类手游基本都是一个模子的氪金套路,就是卷数值,卷属性,上百个648干下去确实变强了,然后呢?版本一更新又是新一轮的套路让你卷更高的数值。这种普通玩家是真的顶不住。
所以逆水寒这种一直承诺自己不卖数值的,刚开始没有人信,也能理解,毕竟端游以前的名声确实不咋地,通过老兵服的良心运营让些许玩家有了一些改变,但还是觉得手游只是在画饼。
但最近的几次官方公告说得基本就很细了,属性是肯定不卖,赛季制也是真赛季制,直接承认肯定会卖外形,甚至会卖高价限定外形坐骑这些,但只要外形的类的东西不影响属性平衡,那真没啥。
卷外观和卷属性的选择之间只要选择了卷外观,那这游戏就不可能有多差。
因为只要不卷属性+赛季制,那么所有人的属性差距就不会过大,零氪和土豪的差别只是毕业早晚的问题。PVP的玩法告别站桩撸数值才会真的有意思。
良心现在是能保证,剩下最大的问题就看能不能在不氪金的同时还更好玩。
1. 关于画面。人物和场景可以不同渲染下。一个场景一眼就能看到人在哪。如果场景和人物颜色都是一样的渲染就很容易眼花确定不了人的具体位置。
2. 关于智能化。如果不能把npc做的像玩家一样。那么为什么不把玩家变成npc呢,比如玩家可以做npc做的事,开店,喝茶,在固定的地方买东西,卖东西等等。如果可以让玩家分不清一个人是玩家还是npc我觉得才是真正的天花板。
3. 关于战斗。我算好战玩家,对打架要求可能有点高。首先技能很华丽,但是毫无打击感。和打空气一样,感觉还是挺重要的。团战打的太乱可以只反馈距离近的。距离远声音变小。其次太过华丽,导致大规模团战一眼望去人都找不到,一时之间分不清这是武侠还是仙侠。
4.. 关于boss。boss战看着是真,心情复杂,攻击频率很慢。伤害很高,且站桩输出。然后体型大。我不理解,这是武侠,不是仙侠魔幻。为什么他长这么大?吃激素了?然后玩家像小狗吃奶一样上去刮。23年了。这种boss战有点看不下去了。如果玩家攻击频率和boss攻击频率差距太大,就显得boss不是武林高手而是个四肢发达,头脑简单的呆b。个人建议体型和普通玩家一样,加特效加霸体,范围击退。能给人一种武林高手一个打一群的感觉。玩家可以击退击倒boss,boss也可以霸体直接干翻一堆人。除了伤害高的技能需要玩家操作躲避。再加点小技能。攻击速度和移动速度都搞起来,轻功瞬移都应该会,武林高手嘛。打的有来有回的才酣畅淋漓。然后boss地图可以更多元化一些。
5. 野外战斗。可能我幻想的武侠打斗方式都是在野外。近战拼不过可以风筝。可以一个逃一个追。可以从山坡打到山顶。从悬崖打到水滩。施展轻功的时候也可以打架使用招式或者暗器。不过在野外不切磋的话需要开红才能打人。推荐野外加点小boss可以挑战。实在打不过就使劲跑。也挺好玩不是吗?还有轻功不止是飞的快吧。跑步不更应该健步如飞吗
6. ui做的真不咋地。杂乱无章。建议占画面打的比如任务聊天框什么的可以收起。需要用到的显示不需要用到的隐藏。比如战斗的时候只显示对战斗有用的。名字血条可以改成释放望气才会显示。玩家名字也可以自己选择不暴露。玩家可以申请问另一个玩家的名字。同意以后才显示。或者是好友。队友。仇敌关系等等显示。主要团战的时候一眼望去全是名字和特效。太难看了。名字的字体样式难看可能也是原因之一
看完了简介,提个不知道你们有没有注意到的点,网易在手游方面并不是领头玩家,而几乎所有的手游厂商都遇到的一个问题,在各种花式宣传发行之后涌入大量玩家,这同样是一个重要的问题,我说实话,就网易我就玩过永劫和之前的守望,那个服务器质量我至今难忘。就按照你们现在这种宣发程度,到时候逆水寒手游开服挤进来的人肯定很多,先不谈游戏质量和盈利能力,你们能不能支撑这么多人同时挤进服务器也是一个大问题,这么多人挤进服务器你们是准备多开服务器呢还是其他解决方案,又要如何解决留存率问题呢?万一大多数人抱着试探的想法下载逆水寒手游,注册了账号又不玩了,那岂不是开服即鬼服,到时候合服又要更新,玩家对于新游戏上线就更新是很反感的,最好要更新也是热更新。服务器最好不要动不动炸,更不要一部分人炸一部分人不炸。到时候搞的有些人能上线打了一身好装备,另一些人上不了线被拉装分。
主要就是这些,手游+免费+社交+暖暖的游戏带来的流量是巨大的,别说能不能服务好他们,就是单单服务好他们创造出来的数据都是一个难题。
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