武娘外传手游1.9 官方手机版

时间:2022-04-21 11:36

大小:315.8M

系统:Android

语言:中文

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一款集三连消除,卡牌养成,roglike闯关玩法为一体的水墨风武侠手游,玩家们可以沉浸体验一个如梦似幻的真实江湖,各门派化身为性格各异,风姿绝代的武娘等你结交。在快意恩仇,饮马江湖的武侠世界中,你又能和武娘们谱写出什么动人的故事呢?

武娘外传

游戏亮点

数十个门派拟人化的角色(华山、武当、少林、青城等),四种基础职业棋子(侠客、奇门、医师、御者),四阶棋子形态(普通、特技、增强特技、绝技),十余种棋盘状态和事件(封印、冰冻、藤蔓、石化等),多种不同通关策略和制胜规则的玩法(关卡、古墓、通天塔、弈冢、龙脉摸金等),共同构成了《武娘外传》的核心玩法。

以放置挂机的数值框架投放成长资源,在游戏时长和氪金额度上面向更广泛的玩家群体。

“游戏终归要好玩”,抱着这样简单的想法,我们希望为“消消乐+RPG”这一古老类型赋予新的生命力。

游戏介绍

融合消除、回合战斗和卡组策略的国风手游。

“弈”是中华智慧之根。谋定后动,见招拆招。

“墨”是国风审美之韵。颜彩描金,美而不奢。

武娘外传手游

新版优势

1、从零开始,重新制作了所有角色立绘。从初代武娘的日系赛璐璐风格,改为今天的墨彩国风。

2、全面修改了战斗建模和技能动作、特效。从初代武娘的Q版两头身,改为今天的写意武侠风格。

3、对武娘的卡牌技能和棋盘规则做了很多调整。这是一个持续性的工作(在不同平台上,《武娘外传》此前总共进行了四次测试。每次测试,我们都根据数据和玩家反馈,对技能和卡组进行调整)。

4、增加了很多新的系统和玩法,如萍踪侠影(剧情向对话解谜)、龙脉摸金(消消乐挑战和资源收集)和宗门古墓(宗门内全局性的互动血战玩法)等。

5、对弈冢、宗门狩猎、双修、华山论剑等已有玩法进行了比较大的体验和规则优化。

6、新增8个武娘角色(此次测试将视情况放出)。

玩家评价

游戏整体还不错,画面很意境唯美,是放置挂机+三消,开服有些内就大概送了200抽,公众号微博没留意但是群里面是有送了的。游戏阵容配合克制简单,基本上放置挂机一个模型这个没啥好说的,棋盘增加游戏随机性,你可能弱胜强,有随机事件棋子,说实话并不简单,遇到蜘蛛难度就一下直接怼上去。看懂人物属性加成,目前主要是刺客流和法师流,加暴击加特技的武娘很重要。如果你想休闲看看老婆,这个游戏还行,策略三消也还不错,我能给四分。

开发者的话

“武娘”其实诞生在八年前。当时我还在上一家公司,从头开始参与这个项目。这是一个门派娘化的设定,不多么出彩,但也不怎么俗套。我还记得联系画师、产品研发、改来改去、参加漫展、找方文山写词徐娇唱主题曲……

开始对这个游戏并没有太多感情,纯粹一份工作,但做久了就难免走心。

我是个不太爱变化的人,不管生活还是工作。

《武娘》从2014年立项,到2016年上线,然后是持续不断的运营和公司、发行商的各种变化、转手,我一直都呆在这个项目。

过程中跟很多玩家有过交流(交流=QQ聊天)。

印象最深的是一个杭州的小朋友,当时上初一,暑假跟爸爸来北京玩,专门让爸爸带着来我们办公室。她说她每周有60分钟的时间可以玩《武娘》,爸爸允许的。她想看看做武娘游戏的都是什么人。

做游戏这些年,我接待过毛遂自荐要替掉制作人的玩家,接待过攥着甩棍上门要退款的大R,唯独没接待过违反法律玩游戏的未成年玩家。那个女孩在我们办公室呆了快一天,跟美术聊完跟策划聊、跟程序聊完跟运营聊……所有人都对她知无不言言无不尽。

差不多就是见过小朋友之后几天,我就从公司离开了。带着项目组的一些兄弟一起,通过跟公司的协议,接手了当时在公司内部并不顺利的《武娘外传》。

现在还在加班,没喝酒,也就不能假装喝多说啥矫情的话。

只能说,你生命中总会有那么几个瞬间,让你觉得可以付出更多,来坚持某个东西。这不光是我一个人的执念,也是今天还坐在这个办公室里一起加班的好些人的执念。

《武娘外传》的四年,比绝大多数国产手游都惨。我们选择了在手游行业从蓝海转成红海、从小团队转成工业化制作的时间点上,自己出来做游戏。

际遇可想而知。

有多难呢?这么说吧,过去几年,数以千计不如我们惨的团队和产品,都中道崩殂了。

我们还赖在这。

《武娘外传》不是什么创新的或者优秀的产品。我们也没有超乎寻常的要做伟大产品的初心。

它只是一群普通人坚持在做的一桩普通工作。

时不时会有一些评论或者论坛帖子奚落“这个游戏还活着啊”、“得测了三年了吧”。

有一说一,做手游,得做很多丢人的事儿:

钱不够美术不好,东西丢人;

为了活下去要做氪金要挖坑,吃相丢人;

为了要流量去跟渠道和发行商低声下气拍马屁,姿势丢人

……

太多太多了。我都做过,而且正在做着。

但《武娘外传》做了四年这事儿,我真不觉得丢人。

我换过画风,换过立绘,换过建模,换过玩法,换过几乎所有界面、所有按钮、所有数值。

换来换去,也没见得换出一个多好的东西。

但是,它至少比曾经,好了那么一点点。

坚持某个东西,就要有个结果。

半途而废是放弃。

为了一个叫“结果”的结果,也是放弃。无非是有仪式感的放弃。

只有不断死磕才是坚持。

现在论坛顶部还有两个置顶的小图标,点进去可以看到两年前测试时我们发的视频、做的宣传图。同事说要不我们删了吧,点开看不了五秒就要搓鼻子。我说留着吧,那毕竟是我们的过去。同事看了看我,说,懂了。

我拍拍他肩膀,心想tnnd我早找遍了开发者中心的每个界面,真不知道从哪删。鬼知道当时是咋加上去的?

明天就上线了。

其实心里慌得很。

可能会炸服。

可能数据会不好。

可能会被喷。

可能评分会被打到很低——不是可能,这简直是一定的。

但终究有了一个交代。四年前夏天,跟小朋友聊天时某个瞬间产生的理想的交代。

不知道那位小朋友现在在哪里。她那个QQ号是早就不用了。

不知道她手机里有没有装Tap。装了的话应该能看见《武娘外传》的广告。

如果你点进论坛看见这篇帖子,叔叔想跟你说一句话:这里有另外一张TapTap服务器专属的无门槛兑换码 4857KG2GT4QMJ(召唤令*10)。

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